ちるろぐ

元エンジニア、元WEBライター、元ゲーム実況者、元Vtuber、Next?

箱根までチャリ旅行

自分は神奈川県小田原市という住んでいて、箱根はすぐそこである。
電車なら15分、車でも20分ぐらいで行ける距離。

ここに引っ越してきてから常々やりたいと思っていたことが一つある。

チャリで箱根に行く

 

2月24日土曜日、雨が続く中めずらしく晴れた今日、行くしか無いと決行した。

旅程

家の最寄駅である国府津駅という場所をスタートに、48分12キロの道のり
改めて見ると近い・・・!

酒匂川からの景色

山側の景色

海側の景色

小田原市には酒匂川というバカでかい川が流れている。
ここまでは割と自分の生活圏内でもあるのでよく行くのだが、やっぱり景色が良い!(ちょっと曇ってるけど;;)

ここはもう河口なので、海の景観と山を同時に楽しめるのがポイント高い。

ちなみに酒匂川は「さかわがわ」といい、由来は諸説あり、「源頼朝がこの川を渡った際に酒の匂いがしたから」というものと、「大和武尊が東征に際して、この川へ神酒を注いで龍神に祈念したところ、その匂い がしばらく止まらなかったため」というのがあるらしい。

行列発見

小田原駅近くを走行中に行列を発見👀
見てみるとなんだか立派そうな日本料理店らしい。

 

家に帰って調べてみたら「だるま料理店」という有名店

お屋敷が国定文化財に指定されており、最高の雰囲気でお食事が食べれるらしい。

屋敷だけでなく、食事もにもこだわりがあるらしく、この店の揚げ物は全て「だるま油」というこの店が長年受け継いできた特製ごま油で揚げてるとのこと。

 

今度行ってみたい。

darumanet.com

小田原城を通過

小田原といえば小田原城

だけど実はまだ小田原城をしっかり見に行ったことがない;;

 

ついでに今回寄っていこうかと思ったけど、時間が昼過ぎだったので写真だけ撮ってスルー

車は大渋滞

小田原市内や箱根に行く道中の車はずっと大渋滞していた。

三連休の中日だったからというのもあると思うが、もしかしたらチャリのほうが早いのではないかと思うレベル。

やはり旅行は平日に行くもんだと改めて感じた。

坂道

箱根板橋付近の良い感じの写真

早川口を過ぎると、箱根に向かうための本格的な坂道になる。

といってもそんなに急傾斜なわけではなく、ゆるやかな登り坂が延々と続く感じだ。

電動アシスト付きの自転車だったから余裕だったが、アシストなしだったらかなり厳しかっただろう;;

本格的に山!

ここからはただひたすらに上りを漕いで行く。

途中のかまぼこミュージアムがある辺はお店とかもあって賑わっていたが、そこ以外は山!山!山!
途中までは川と並走していて良い感じの景色だったが、それも途中で終わって、そこからは景観もう~んまあって感じ。

箱根到着

そんなこんなで山道を登ってついに箱根に到着!

時間にすると大体1時間くらい、途中で写真を取るために止まったりとかもしていたから、普通に走れば多分1時間かからんかも。

腹も減ったし、温泉にも入りたいしでとりあえず駅の方に向かってみたが

人が多くて自転車が邪魔

三連休だしある程度予想はしていたが、大通りに自転車を持っていくのはちょっとありえないぐらいには混んでた;;

湯本駅目の前のメインストリートに限って言えば休日の原宿竹下通りと同じぐらいに居た、さすがにこの中に自転車で行くのは流石に無理なので一旦どこかに自転車を止めようと思ったが、、

駐輪場がない

考えてみればそりゃそうかという感じなんだが、箱根は基本的に電車か車で来る場所であって、自転車で来る人なんか想定されていない。

 

とりあえず大通りは諦めて、人通りの少ない早川の向こう岸へ

駅前の道は人がヤバいが、川を渡って奥に行くと人が全然いなくなる

なんでもいいから飯屋でもないかなと彷徨ってみたが、このエリアごはん処が全然ない

旅館はたくさんあるのに、ご飯は全然見つからなかった;;

 

しかもここからの道は、坂道もより一層険しくなっていて、場所によっては電動アシスト付きでも手押しじゃないと登れないような山道・・・!

 

下調べちゃんとしておけばよかった。。マジでミスったなあ、、と思いながら自転車を漕いでいると

日帰り可!の温泉の看板・・・!!!

ゆきまろ(仮) on X: "僥倖という言葉をカイジ以外で使ってる人 ...

 

やっとの思いで見つけた日帰り温泉・・・!

腹が減っていたのでできれば先に飯を食いたかったが、贅沢は言っていられない、早速入湯!

 

サウナなどはなかったが、屋内湯が1つと、露天風呂が3つある中々な温泉だった。

特に、露天の一つに打たせ湯があって、その湯が落ちてくる勢いがなかなか良い感じでここまでに来る疲れをぶっ飛ばせた。

 

露天の景色は微妙だったが、1200円で風呂の種類もそこそこあることを考えると、個人的には高評価。

あと、湯本の少し奥にあるせいか、そこまで人が多くないのも個人的にはポイント。

www.hakonenoyu.co.jp

ご飯は帰り道で

温泉に入って整ったがお腹はまだ満たされず・・・

前述の通り、箱根の繁華街には自転車で入れないし、そこ以外には飲食店が少なそう

 

というわけで帰り道の適当な和食屋で飯

風祭の少し手前ぐらいにあったここにお邪魔

天丼そばセット!

デザートがみかん丸々一個だったのにはびっくりしたが美味かったから良し

Vtuber活動失敗で得た経験【ダメな活動・理想の活動 / Vtuberは嘘つき】

Vtuber活動が休止という名の無期限停止状態になった

バーチャルYouTuberのイラスト

活動開始から一年、いってしまえば「失敗」に終わったわけだが、1年かけて何も持ち帰らずに失敗というのでは実りがないので、活動を振り返りつつ、ここに今後の学び・反省点とかを書いていく。

活動を始めたきっかけ

まず振り返りとして、なぜ活動を始めるに至ったのかを書く。

とりあえず何かやりたかった

正直なところ、この一言に尽きる。

 

よくあるVtuberさんみたいに明確な目標があるわけではなかった。

今考えるとこういうやつはVtuber活動をするべきではないと思う。

活動の目標が数字以外にないとしんどい

なんというか活動の目標というか、柱みたいなものが無いと、活動で迷った時に目印を失ってしまい、精神的にかなりキツイ。「あれ?俺ってなんでこんなしんどい思いして活動してんだ?」みたいな。

よくあるVtuberやYoutuberは「登録者数を増やす」を指標として活動しているが、最近は「Short動画」「縦型配信」「広告」「登録者購入」などなどハック的に登録者数を増やすことも可能になってしまっていて、登録者数にはそこまで大きな価値がない。登録者数云万人なのに、動画の再生数3桁、配信の同接一桁みたいなチャンネルは実は腐るほどある。そこに気づいてしまうと「登録者数」だけを目的に活動するのもなんか違うなとなる。

あとは「金」とかが目標にできるかもだが、正直Vtuber活動で得られる金なんてほんとに微々たるもので、ほとんどの人間(特に男)にとっては真面目に働いていたほうがよっぽど稼げる。いま無職で人生一発逆転したいにしても、V活動ではなくプログラミングとかAIの勉強でもしたほうがよっぽど現実的で夢もある。

月並みな言葉だがVtuber活動を通して叶えたい夢」みたいなものがしっかりとないとかなり厳しいんだと思う。

例えば「武道館ライブ」だとか「〇〇というゲームの楽しさを知ってもらう」とか。

そして俺には其れがなかった。

Vという枠に活動は制限される

Vとして活動を始めたきっかけの一つに、Vとして活動すれば枠に縛られず手広く活動できるかと思っていたこともある。だがそれは間違いだった。

VtuberVtuberとしてのガワがある以上、そのガワというかキャラクターに人々の期待は寄せられる。

俺はいわゆるアイドル的なムーブなんか絶対に無理だと思ってはいたが、どうせならイケメンアバターの方がいいやろぐらいの気持ちでイケメンアバターで活動してたが、そうなるとどうしてもアイドル的なムーブを求められてしまう。

今思えば、周りのVtuberに同調して「おはようVtuber」タグに乗っかったり、リスナーが喜ぶからということで可能な範囲でアイドルっぽいことをしてしまったのも良くなかったなと。

結果として、俺の実体とVtuberである俺(求められる俺)の乖離が大きくなって苦しい状況になったのは少なからずあると思っている。

伸びるために始めると苦しくなる

まあ、そんな感じで特に目標もイズムもなくVtuber活動を始めてしまったわけだが、いっちょ前に伸びるための手法だのノウハウは何となく知っていたから「女性向けゲーム」に手を出してしまった。

今のVtuber市場って男性向けゲームを美少女アバターがやるから盛り上がっているわけで、その逆をやれば伸びるだろうという目論見。

その目論見はまあ当たっていてそれなりに伸びた。

確かに「女性向けゲーム」も売れているものをやれば、売れるには理由があるわけで男目線でも普通に面白い。

反応を気にしながらやるのが大変

女性向けゲームを楽しくやれているなら良いだろうと、そう思うかもしれない、けどそうでもない事情が一つここで出てくる。

既にコミュニティが形成されている既存ビッグタイトルをやる場合、なんかその界隈の作法というかマナーみたいなものが存在するだろう。例えば、このキャラとこのキャラのカップリングに言及するのはどーこーとか、このキャラのこの癖には悲しい過去があるから笑ってはいけないとか、そういう地雷を踏まないようにつつがなく配信するのが結構めんどくさかった

女性向けゲームの場合だと、俺が男だからというのもあって、そこのラインが感覚では掴みにくかったり、特に俺は泣ける映画で泣けない感性が死んでるタイプの人間だから泣き所と笑いどころが他の人々とズレていたりして、地雷を踏まないようにするのにめちゃくちゃ神経を使った。

人とは違った感性や男目線を売りにしていけと思うかもしれないが、伸びようと思ったら、それはやるべきではない。泣けるシーンではちゃんと泣いて、笑えるシーンではちゃんと笑う、リスナーの望む反応をしっかりとしないといけない

そこでムーブをミスると最悪炎上する。

俺が最後までやったタイトルは、そこの感性がだいぶ俺の素に近かったこともあってまだやりやすかったが、そうでないものも多い、そういうところの気遣いが大変だった。

これは女性向けゲームだったから特に難易度が高いものだったが、大なり小なり活動者ならファンが望む自分を演じないといけないわけで、それが自分にとって大きなハードルだったのだなとも思う。

他者のために生きると心を病む

こんな感じで、自分が行ってきたVtuber活動は、伸びるために伸びる行動をする、言い換えればファンの喜ぶことをファンのためにするような、他者依存の活動であった。

このムーブはとても精神衛生上良くなくて、世に出版されているあらゆる哲学書やら自己啓発書で否定されている生き方だ。

ベストセラーにもなった書籍「嫌われる勇気」でも、自分の行動によって他者がどう思うかは他者の課題だから切り捨てよと言っている。

700万部以上を売り上げる哲学書。俺も病むたびに読み返している。5回は読んだ

だが、Vtuberやアイドルといった人々の生き方はファンのための活動だ、そりゃ精神を病む人も多いわけだと。今なら全ての活動者に対して優しくなれる気がする。

理想の活動とは?

じゃあ、理想的な活動の形態なんか無いのか?というと、そうでもない。

そのためにはまず出発点を変えないといけない。

 

俺がやってきたダメな活動の行動原理は

ファンを増やしたい

ファンのための行動をしよう

ファンのためにやったのに見向きもされない病む

 

理想の活動の行動原理は

自分やりたい・好きがある

この活動の延長で誰かに影響を与えるような発信をしてみよう

自分の好きなことだから見向きされなくてもそこまで病まない

 

まず、自分の好きや「やりたい」が先

そしてその延長でこの「好き」を共有できる仲間を増やそう、役に立つ知識を共有しよう、このムーブが一番健全。

「伸びる」「稼ぐ」は一旦諦めろ、続けられることをしろ

この場合は、「伸びる」とか「稼ぐ」は2の次になる。まあそもそもゲームや配信だけやってのうのうと稼ごうという甘い考えをそもそも捨てるべきなんだと思う。

「伸びる」「稼ぐ」は偶発的に生じる結果であって、目的として追い求めるべきではない。追い求めてもいいが、メンタルによほど自信がないと病みが先にくるし、今のVtuber市場では多少成功したところで大した金にはならない(特に男は)。

ヒカキンも言っている通り、成功するために最も大事なことは続けること。「伸びる」「稼ぐ」を目的にした活動は病みやすいので続きにくい、であれば伸びなくても稼げなくてもいいから長期的に続けられる活動を、まずはやってみるのが良いのではないかと。

encount.press

一度伸びたジャンルからは逃れられないから最初から好きにやれ

これは俺の経験則と言うよりはYoutubeウォッチからなんだけど

今のYoutubeの仕組みや、人間の傾向からして、一度一つのジャンルで伸びた人が他のジャンルで再度伸びるのはかなり難しい、というか本命ジャンルがあるなら最初っからそっちのジャンルで伸ばそうとした方がいい。

過去の浅はかな俺は、最初は人がたくさん来るコンテンツ(女性向けゲーム)をやって、そこでファンを作って自分の好きなゲームやろうとか目論んでたが、ホンマに浅はか

これは誰もが思うような戦略だったらしくて、似たようなムーブしている人いたけど、人が来るコンテンツは同接100超、好きにやってると思われるコンテンツ(FPSとか)は同接10未満。ぶっちゃけ意味ない。

意味ないどころか、伸びジャンルのファンが一定数付いてしまっているから、自分のやりたいことばかりやっていると、「〇〇はもうやらないんですか?」みたいな声が上がり始めてめんどくさいことになって、むしろ活動モチベとしてはマイナスに働く

それこそ渋谷ハルクラスに成功すれば、APEXが同接10000で、ユーザー層がかけ離れたコンテンツでも1000とか取れたりして、何をやってもそれなりに楽しい配信生活が送れるだろうけど、現実的ではない。労力がかからない分宝くじでも買って人生変えようとしたほうがマシだろう。

そんな浅はかな戦略に意味なんて無いから、最初から自分の好きなコンテンツで活動していたほうがよっぽど健全だし、成功する現実性もある。

配信者(特にVtuber)は嘘つきだらけ

もろに配信者をDisるような表題だが、嘘つきでも仕方ないよねって話をしていく。

やっぱりライバーたるもの、面白い話をしないといけない、けど日常生活をただしていて面白い出来事なんてそうそう起こるものではない。

架空のオモロ話を自分の実体験に混ぜる

まあだからその辺のエピソードトークは大体盛っています。真実半分嘘半分ぐらい。

嘘100%にすると話の臨場感がなかったり、コメントで突っ込まれた時にバレるから、半々くらいで盛るのが技。

就活の面接とかもそうでしょう?「学生の時はサークルの部長としてイベントを主導しました!」とか言っても実は副部長だったり、イベントの担当は別に居たり、自分を良く見せたり、面白く見せるにはどうしても100%真実じゃ無理。そんなだいそれた人間いない。

他人のエピソードをネットで拾ってきて、それを自分の似たような経験と混ぜて自分のものにしてしまうなんてこともやったりした。これは、明石家さんまさんも推奨なので面白い話をしたいと思っている人は汚いなんて思わずにやって欲しい。

smart-flash.jp

特にVtuberが嘘つきだらけな抗いがたい理由

Vtuberの引退・休止理由を見ると、一生入院が必要な難病がどうとか、親の介護がどうだとか、どうしようもない理由が多い。

正直これらも全部とは言わないが、嘘な人も多いと思っている。

 

というのも、Vtuberはファンに夢を見せる存在であるがゆえに、配信のモチベが下がったとは中々言いにくいのだ。モチベが下がってると言うと、ファンが「え、じゃあここ最近の楽しい配信はなんだったの?嘘だったの?」と疑念に駆られるのではないかという心配が先行してしまってかなり言いにくい。

だから本当は配信モチベが下がってしまっていても隠さざるを得ない

 

配信モチベが下がっている理由とかを丁寧に説明すると「お気持ち」だなんだと揶揄されてしまう界隈の傾向も、Vtuberが嘘つきだらけになってしまう理由だと思っている。

ざっくばらんに本音をぶちまけると、例の「母親ヅラ」みたいな話になってしまうリスクも有る。だから、モチベが下がって休止したい時はどうしようもない嘘を作ってしまうのだ。

トーク力は間違いなく格段に上がる

さて、ここまで結構反省点ばかり挙げてきたが、活動で得た成果も挙げよう。

トーク

これはほんとに間違いない。

俺は元々、滑舌激悪、ボソボソ喋るしで喋るのハイパー下手くそダヌキだったのだが、この辺は活動を通してだいぶ改善された自信がある。

ここに関して言えば、活動してよかったと思える。やはり喋る習慣は大事だし今後も何かしらやりたいとは思っているが、まあ後々考えよう。

 

他にも語れることはあるかもしれないが一旦今回はこんなもので

FF14をパッチ6.5まで終えた感想※注ネタバレ

長いことやってなくて放置してたFF14のパッチ6.5までやっとクリアした。

 

最新パッチは6.55で最新の最新まで終わったわけじゃないけど、次はパッチ7への導入のような感じっぽいのでココまでで一旦レポ

 

※以下6.5までのネタバレを含みます

 

 

 

FF14』ゼロとのさらなる冒険に胸が膨らむパッチ6.3“天の祝祭、地の鳴動”トレーラーが公開 - 電撃オンライン

ざっくりどんな話?

ひとまずざっくりどんな話なのか書いていこう

メインパッチでアシエンのあれこれやら、終末を回避したヒカセン!

ザハンで宝の地図があるとかなんとかで、近くの島を探索したら封印されていたヴォイドゲートを発見する。ラザハン国主ヴリトラの姉がヴォイドにいるらしいとのことで、ヴォイドこと第13世界の探索を開始することに。

探索をしたところ、第13世界で強い力を持つ「ゴルベーザ」が原初世界への侵略を企てていることが判明する。これはいかんとなった旧暁メンバーはこれを阻止するために戦うのであった・・・!

 

世界を救ってすぐにまた世界を救う、暁のメンバーがいなかったらあっちの世界は何回滅んでいるんだろうか。。。

FF4ファンなら歓喜の敵キャラ陣

SwitchやSteamでまだプレイできる名作


しれっと書いたが、敵である「ゴルベーザ」はFF4に出てくるキャラクターで、他にも「土のスカルミリョーネ」「風のバルバリシア」「水のカイナッツォ」「火のルビカンテ」といったゴルベーザ四天王も出てくる。

俺はFF4はやったことがないから特に感激もしなかったが、ファンならたまらないのであろう

 

こういう元ネタがある場合、敵の姿形だけでなく攻撃モーションや細かいところも多分原作オマージュポイントがあると思うので、原作ファンはそういうところにも注目しながらプレイしてもらいたい。

ゼロの成長譚

新キャラ「ゼロ」

さて、メインで進行するストーリーは前述の世界の救済だが、一方ここで新しく登場するキャラ「ゼロ」の成長ストーリーも6.5では外せない。

このキャラは第13世界の住人で、ゼノスに使役されていた妖異。だが、ただの妖異ではなく半分妖異で半分人間という存在。

第13世界は闇が氾濫しているので全ての生物は妖異となってしまうのだが、「ゼロ」は次元の狭間に居た期間があったとかなんとか(よく覚えてない)で、半妖となっている。

 

第13世界においては、人(妖異)と人(妖異)の関係は全て利害の一致に基づく契約関係か、圧倒的な力で屈服させるかのどちらかしかない。そんな環境で育ってきた「ゼロ」が暁のメンバーとの交流を経て、貸し借りや利害関係を超えた「友」や「信頼」という概念を理解してそれに共感していく。

そのストーリーが非常に良い

「ゼロ」に感情移入

何が良いかって、最初は貸し借りにこだわっていた「ゼロ」が途中から暁のメンバーたちを「仲間」として信頼していく過程を見れるのが、溶けていく氷を見ていくかのようで非常に良い!

また、ヒカセンが第一世界の行く先々で人々に歓待されているのを見て、改めて漆黒での出来事を振り返れたりするのがとても面白かった。

自分もリアルヒカセンみたいな人間になれればなあと、ストーリーを見て思ったりした。

 

自分自体も割と考え方が「ゼロ」に近いところもあって、「友」や「信頼」について改めて考える機会にもなって非常に良いストーリーだった。

設定の使い方が上手い

メインパッチでゾディアークが封じられていた場所。ココも上手く使いまわしてる

あとやっていて、設定の使いまわし方が上手いなって思った。

というのも、追加パッチなので新規マップはダンジョン以外なし。なのにヴォイドとかいう今まで行ったこともない世界の話を見事に作り出している。

エーテルを月に送り込む方法とか、もろもろの設定を、メインパッチで既に使った方法やら機構の応用でやることで、新しい舞台装置なしでも話が進行できるようにしているのだが、それが巧すぎるなって。

メインの話を作っている段階で追加パッチのストーリーも大筋は決めていたりしているのだろうか、優秀な開発には頭も上がらない。

 

あと、第1世界が光の氾濫なのに対し、こちらは闇の氾濫という対比構造も良いなと。

ゼロとゴルベーザの今後は?

最終的にはゴルベーザも良い奴になって、ゼロとともに第13世界を旅して、光に打ち勝った第1世界にならって、第13世界も元に戻せないか模索するみたいな感じで終わる。

この話は今後のメイン後の追加パッチでやるのか?それともサブクエになるのか?どちらにしろとても楽しみだ。

 

ゴルベーザ四天王はことごとく討滅されたのに、最後に親玉のゴルベーザは良い奴になって生き残るのはどうなんだろって思ったけど、細かいことはまあいいか。

黒魔マジでむずい

最後にストーリーとは関係ないけど、やっぱ黒魔むずい

 

ボス戦の「ゴルベーザ討滅戦」は本当にヤバかった、未予習とはいえ3回も床ペロしてしまった;;;

ていうかPTのDPS全滅してヒラも一人落ちてPT壊滅しかけたし「ゴルベーザ討滅戦」ムズすぎる、、、最後までヒールしてくれたヒラさんありがとう。。。

 

やばくなったら上手そうな人のところにエーテリアルステップ!!

ヴォイドにて、黒の新式かわいい

ブログで感想やアウトプットを行うコツとか考えていること

表題の通り

ブログをやって感想だのアウトプット活動を行う上でのコツとか実際に自分がやっていることを書いていく。

 

日々の記録や何らかのアウトプット活動をやりたいと思ってブログをやり始めたものの良い感じのことを書こうとするとどうしても時間が取られる

少しでも時短できるようにここに考え方とかをまとめてテンプレ化していこうと思う。

 

今現在、自分がやっていることではあるけど、言語化することで気づきがあるのではないかとも思っているので、とりあえずツラツラ書いていこう

トピックの決め方

基本的には俺が好きな「ゲーム」「漫画」「アニメ」その他コンテンツの感想を書こうと思っているから、それらの感想が主だけど他にも、なんか物申したいニュースがあればそれについて、日々の思いつき、旅行記録とか

雑記ブログにありがちだけど、こんな感じでブログのトピックがとっ散らかっているとかえって記事のトピックを決めにくいし、書きたいこともまとまらない。

なので、いっそここでブログにアウトプットするトピックを決めてしまおう

  • ゲームの感想
  • 漫画の感想
  • アニメの感想
  • ドラマの感想
  • 話題になっているバラエティの感想
  • ニュースの感想
  • 旅行の感想
  • 日々の思いつき

多いな・・・

多いけど、「いろいろ!」で括ってしまうよりも、こうやって一覧化してしまえばある程度考えがスッキリする。

 

スッキリさせたところで、これらのトピックに対して日頃からどうアプローチしていくか考えていこう。

事前準備

それなりに良い感じの事を書こうと思ったら事前準備は必須

ゲームをプレイし終わって「おもろかった~!この感想をブログに書こう!」と思っても「えーーーーと、なにがおもろかったんだっけ?」とまあなるだろう。

メモをとる

ということで、プレイ中・鑑賞中などコンテンツに触れた瞬間から、その時に思ったことをメモする習慣がめちゃくちゃ大事になる。

人間って実は意識的にものを覚えようとしないと大概のことは割とスッと抜けていってしまう。メモをとろう。

 

具体的にどんなメモをとるかというと

  • 自分の過去の体験と重なるコトを見つけた!
  • 他の作品との共通点あるいは真反対な要素を見つけた!
  • この要素めちゃくちゃ面白い!
  • このセリフ・シーンとても良かった!
  • 次からこうしようと思った
  • 見習いたいと思った
  • この名言どこかのタイミングで自分も言いたい!
  • この名言めっちゃ自分に刺さった!
  • ここもっとこうしたほうが良かったのでは?(意見)

パッと思いつく限りでこんなもんか

「良かった」「面白い」だと膨らみが薄いので「どう良かったのか」まで言えるとベストだと思うが、そこまで考えるとメモるのが億劫になるから、そこはできればでいいだろう

ここではとりあえず量がほしい、情報の加工はこのあとにやるのだから。

 

あと、ゲームならスクショは忘れずに!!!!

情報の整理、加工

メモとして集めた一次情報を取捨選択、加工していく。

箇条書きで取捨選択

とりあえず箇条書きでバーっと並べる。

その中から、大きなトピックになりそうなものを選択、それが見出しになる、大体3つぐらいあればいいかな。他の情報も完全に捨てるのではなく、取り入れられそうなものは組み込むのでメモには残しておく。

情報の加工

加工というと偏向報道をしているかのように聞こえるが、どちらかというと追加情報の肉付けだ。

例えば、このタイミングで他のユーザーのレビューとか、開発者のインタビュー的な情報を追加すれば、自分のメモの感想に味付けができるであろう。

そんな感じで、話を膨らませていく作業だ。

 

具体的にココで使える素材の集め方は

  • コンテンツのタイトルでニュースをググる
  • レビューサイトを見る(Steamレビュー、Appストアとか)

ざっくりこんなものか

ググるのをニュースに絞ったのは、アクセス稼ぎのしょうもないブログを回避するためだ。「ニュース」で調べたほうが開発者インタビューとか、売上本数とか、反響とか良い感じのスパイスになる情報が仕入れられる。

 

ここで良い感じの情報が仕入れられたら、見出しに使うこともある。

 

ここの作業も文章ベースではなく、箇条書きベースのほうが作業はしやすい。

文章化は一番最後で良い。

文章を書く

色々事前準備して、ここからやっと文章を書く。

材料も香辛料も揃っているので、あとはもう料理するだけ。

 

とはいえ、文章化している途中で、ココやっぱこうしたほうが良くね?と思うことも出てくる、そこは随時対応していこう。

 

この作業はまあ、文字量にもよるが2000文字程度なら1時間もかからず終わるだろう。

書くことも大事だが、書き終わったあとに、どこにどう文字装飾をしようかとかも考えながらやると非常に良い。

自分の課題

てな感じで、理想的なアウトプットの形について書いては見たが、俺がこれを100%で来ているかというとそうではない。

メモ

が課題だ

 

良い感じのメモツールが見つからず、メモのし忘れが結構多い

 

ゲーム中とかも一回裏画面開いてメモ帳開くのも億劫だし、スマホを一々開くのもめんどい。開きっぱにしても勝手にスリープするし、、

ということで良い感じのメモの仕方考えないとな、、、、

注意点

後最後に戒めとして注意点

良い感じの記事を書くのはあくまで自己満だからこれによってアクセスが伸びるとかそういうのは期待しないこと

 

アクセスを伸ばすためにはSEO対策とか、特化ブログにするとかそういうマーケティングが必要

今回の自分のブログ活動ではそこは重視していないので無視して考える

FF14を半年ぶりにやる / VALORANT下手すぎて萎える

超久しぶりにFF14をやった

実は紅蓮がリリースされたあたりからやっていて、暁月も追加パッチ以外は終わっている。
ので、追加パッチを途中からやっていく。

久しぶりのFF14

始める前は話全く覚えていないのではと思ったが、話を読み始めると存外に思い出してくる。

そんなこんなでストーリーを進めて、ついにダンジョン・・・!スキル回し覚えているかなとドキドキしながら行こうとしたら

アイテムレベルが足りません

 

あ、そういえばそんなシステムあったなぁ~

軽く説明すると、要するに装備が弱すぎるからこのダンジョンにはいけませんってこと

 

このダンジョン(トロイアコート)の適正装備ってなんだろうと調べたら

デイリーダンジョン周回して素材を集めて買わないといけないらしい

 

流石にめんどくさい・・・

 

ということで

マケボで新式買ってしまった

かわいい

ディアドコス装備というらしいが、これがマケボで買える中では一番強くて、かわいい!!(合わせて60万ぐらいしたが。。)

FF14はこの装備のクオリティの高さもとても大きなポイント

 

そんな感じで装備も整えてダンジョン攻略を開始!

流石のグラフィック

スキル回しちゃんとできるか甚だ疑問だったが
俺のマッスルメモリーにちゃんと刻まれているらしくて指が勝手に動いてちゃんと回せた

途中で90魔法のパラドクスってなんだ????と混乱したがまあなんとかなった

 

暁月の追加パッチの敵のモチーフはFF4の敵らしくて原作やったことある人は歓喜なのだろうが、俺はやったことがないので「ほーん」って感じで見ていた。

 

FFシリーズはSteamにほぼ全て置いてあるから機会があったらやってみようかな

服に合わせて髪型も変えた

VALORANT下手すぎて萎える

FFやる前に実はちょっとだけVALOをやっていた

自分が下手すぎて萎えてやめたんだけど

 

なんか、裏とか取れて「絶対これやれるだろ!」みたいな打ち合い全部なぜか負けてちゃんと萎えた、下手すぎる自分に萎えてた

ネガティブな時はやらん方がいい

ネガティブな気持ちの時とか、心配事がある時は視野狭窄状態に陥って、周辺視野がちょっと弱くなるらしい

FPSは周辺視野も大事なゲームだしネガティブな時は必然弱くなる

 

あと、そういう時って集中力も下がるから
ネガティブな時や集中できない時はやるべきではないなって

 

教訓
・ネガティブな時は視野が狭まるからやらない
・心配事があると集中力がなくなるからやらない

感度下げても良いかも

最近気づいたんだけど俺の感度はまあまあ高めっぽい

Dpi800の0.28(昔はなんなら0.38あった)

 

プロでも同じくらいの人はまあいるけど、色々見てると割と高めなのかなって

 

有名プロのクロニクルが800の0.25、マリーンが400の0.4、Depは800の0.19

 

800の0.2ぐらいまで下げてみようかな

Portal2のシングルモードをクリアした感想

先週ぐらいからプレイしている「Portal2」のシングルモードをクリアしたので感想とかレポ

爽快感のある謎解きゲーム

基本は謎解きゲーム

2つの入口を繋ぐポータルを作るスキルを使ってステージを攻略していく

 

ステージによって様々なギミックがあるが

使うスキルはこのポータルを作るスキルだけ

自分のスキルが限られていることもあって、ステージを観察する観察力が重要になる

 

謎解き要素だけではなく、アクション要素もありちょっとしたキャラコンが必要になる場面もある

とはいえ、キャラコン要素はちょっとしたおまけ程度でそんなに難しくはない

むしろ、簡単な操作でちょっとテクい感じを味わえるのでそこの爽快感は◎

ラスボスみたいなキャラも居る

世界観もしっかりしているっぽい

丸い機械みたいなキャラが喋りかけてくる

ゲームの始まりからナビゲーター的なキャラのナレーションから始まる

そのナビの仕方がディズニーランドのスターツアーズみたいな感じでSF的な世界を引き立てる

ラスボスのデカい機械が長々と喋るシーンがあったりとストーリーはしっかりあるようだ

 

ただし、全編英語

 

なのでEnglish Noobな自分は何を言っているかはわからなかった;;;

※後から聞いた話だけど字幕をつけることができたらしい…

 

そんな感じで意味もわからず雰囲気だけでゲームをやってたけど

その雰囲気作り、演出の臨場感もなかなかでそれだけでも十分楽しめた

後半はダークな感じの世界観に変わる

1200円でちょうどいいボリューム感

基本は謎解きだから好きなタイミングで離脱できるし、再開もできるしちょっとやるのにはちょうどいい

 

難易度もそこまで難しくなく

ちょっと考えれば割とサクサクと進めるので

手軽に爽快な謎解きをできる良いゲーム

 

シングルモードのクリアにかかった時間は大体9時間くらいかな?

謎解きゲームはあまりやっていない自分でこれだから得意な人はもっと簡単にできるかも

全編クリアして獲得した称号は19個

なんか全部で称号は51個あるらしいので

称号集めもガチでやったらやりごたえありそうで、やり込み要素も十分そう

何やら意味ありげな肖像画

協力プレイとかチャレンジモードはまだやっていないので

そのうちまたやろうかと

ゲームプレイ記録(portal2 / SUPER BUNNY MAN / VALORANT)

2月の7日8日の記録。

 

Portal2

先週からちょこちょこやってるPortal2

 

Chapter6「落下」までは終わった。

Chapter10で終わりらしいからもう後半戦というところか

Chapter5から色々と一気に変わる

Chapter4までは近未来的な世界観の中で淡々とギミック攻略する感じだが

5あたりから一気に世界観が変わったり、ストーリー性が強くなったり

とにかく色々と一気に変わる

こんな感じの「白」ベースのスタイリッシュ世界観だったのが

ダークな感じの地下工場みたいな世界観に

 

さすがにグラフィックが綺麗なこともあって

地下世界の臨場感も抜群!!

ギミックも多少変わったり

ギミックもこのあたりからちょっと変わる

新しいギミックが増えるのはもちろんなのだけど

ヒントが少ない!!!

 

今までは案内とか、どこにポータルを作れるのかとかが

案内されていたがそれが無くなる!!

 

自分でいろいろ試して、考えながら進まないといけない

難易度はもちろん上がるが、気づけたときの楽しさも倍増する

 

ここまでで大体5時間弱ぐらい?(少し協力プレーやってた時間もあったから実際はもっと短い)

あと2時間もあれば終わりそうかな。

SUPER BUNNY MAN

store.steampowered.com

シンプルにバカゲー

ゲームタイトルに「SUPER」が入っていることからも、スーパーマ◯オのパクリオマージュです。

ジャンプのSEとか、ステージの雰囲気とかもまあそっくりっすね。

操作性が独特

だけど操作性が独特でちょっと難しい、、

なんか口で説明するの難しいんだけど

 

右のキーを入力すると普通のゲームは右に歩くじゃん?

これは、右を入力するとキャラが右に転がる

そんで、ジャンプボタンを押すと足がびくってなるからその反動でジャンプするみたいな

 

キャラの足は常に地面についているわけじゃないから

うまく転がして足が地面に来たタイミングでジャンプしないと上手く飛べない

 

まあ、割とよくあるゲーム性はシンプルだけど操作性に難を持たせることで難易度を作り出しているタイプのゲームだ。

handsimulatorとかHumaFallFlatとかみたいなカンジダ

 

操作性に難と言えばマリオ64の人気が根強い理由の一つにも、独特の操作感があることを思い出した。

協力プレイもある

一応このゲーム、オンラインプレイも可能で、フレンドと協力してステージをクリアするモードもある。

ステージ14までしかやってないけど正直そこまで協力要素あるか??という感じではある。

 

この前VALOを教えた友人と一緒にやったんだけど、お互いの体を掴んで転がると若干楽な部分もあるだけど、そんな必須でもない感じもする。。

 

むしろ相方がいることで邪魔になってる感じまである

ジャンプをした時に相手を蹴ってしまって奈落の底に突き落としたり、、

まあ協力というよりは邪魔し合うのを楽しむ感じなんだろうな、バカゲーだし

VALORANT

結果だけ見れば勝ち越してるけど、内容は正直ひどかった

フルパの味方が強かっただけ

 

途中で謎に右手の小指から出血したり、途中から死ぬほど腹減ったりもろもろで集中できなかった感

VALOやる時は軽食を用意したり、集中できる環境をしっかり作ってから望まないとなと思った

 

集中力が大事なゲームだから漫然とやるとどうしてもパフォーマンスが落ちる

 

ていうか俺って集中力がどうしても無い人間だから

そこを改善していかないとなあって

 

課題:集中力